Games die bijna onmiddellijk flopten

Door Robert Carnival/25 april 2018 16:54 EDT/Bijgewerkt: 25 april 2018 16:57 EDT

Of een game nu goed, slecht of zelfs legendarisch is, heeft helaas weinig invloed op het vermogen om op de markt te presteren. Grote franchises zullen altijd de verkoopgrafieken domineren, ongeacht de kwaliteit (kijkend naar jou, Plicht), met hun zwaar treffende, verf-op-nummer-afleveringen die de concurrentie regelmatig in zijn geheel vernietigen. Onder deze verslagen concurrenten bevinden zich een tas met verborgen juweeltjes, vergeten sequels en zelfs een paar echt slechte games.

Wat deze titels verenigt, ongeacht hun verschillen, is het feit dat ze de wereld zijn binnengekomen met hoop en kans op succes ... en vervolgens gelanceerd en gebombardeerd, moeilijk. Of hun online lobby's vanaf de eerste dag leeg waren of dat de verkoopcijfers van hun releaseweek laag genoeg waren om te worden aangezien voor het jaarsalaris van een fastfoodmedewerker, het feit is dat deze games nooit een betekenisvolle deuk in de gamescene hebben gemaakt. Dus, zonder verder oponthoud, maak je klaar om enkele van de meest pijnlijke flops van gaming te zien - die allemaal met een plof uit de poort kwamen.



Battleborn stierf bij de geboorte

Battleborn was een ongelukkig slachtoffer in het hero shooter-genre. Uitgebracht op 3 mei 2016, had de game iets meer dan drie weken om een ​​paar verkopen te behalen voordat Blizzard's kolos, Overwatch, kwam binnen op 24 mei en stal elk laatste stukje Battlebornis alles behalve onbestaande donder. De release-strategie van Gearbox voor Battleborn was suïcidaal: met minder dan een maand tussenruimte, dacht Gearbox dat het tegen een Blizzard-release op zou kunnen gaan, die meer exponentieel meer pers en hype had.

Dit zou op zich geen probleem zijn geweest als beide games niet zouden strijden om een ​​plek in exact hetzelfde (destijds) nichegenre. Toch waren ze dat, wat leidde tot een klassieke strijd om dominantie, waarin de tophond (Blizzard) genadeloos de scrappy upstarter (Gearbox) uit het bestaan ​​verpletterde. In dezelfde week dat Battleborn uitgebracht op alle platforms, Blizzard ontketend Overwatchis een open bèta, die naar binnen gelokt is 9,7 miljoen spelers wereldwijd. Vergelijk dat eens met cijfers als Battlebornis het hoogste aantal pc-spelers ooit 12.000 mensen, en, nou, het is duidelijk dat deze game tegen een tegenstander vocht in een heel andere competitie.

De waarheid wordt verteld, Battleborn kreeg nooit echt de kans om te leven. Blizzard's bètastunt doofde de vlam van Gearbox direct uit de poort, en zelfs wanneer Battleborn ging gratis om te spelen, het kwam nooit in de buurt van een schreeuwafstand van Overwatch's succes. 'Het is een van de meest trieste gevallen van een sterfgeval bij aankomst in de geschiedenis van het medium.



nieuwe scifi-serie

LawBreakers heeft geen records gebroken

Net als Battleborn, LawBreakers leed aan een slecht geval van Overwatch syndroom, dat een sterftecijfer van 100% baby-held-schutter heeft voor alle niet-Blizzard-spellen. Echter, Overwatch was niet LawBreakers'enige probleem, het was slechts een van de vele. Aankomst op 8 augustus 2017, Wetsovertreders betrad lang daarna het wereldtoneel Overwatch had al het genre en de demografische doelgroep overgenomen, wat betekent dat het niet eens was Battleborn's vechten kans.

Erger nog, een compleet nieuwe concurrent, PlayerUnknown's Battlegrounds, was slechts een paar maanden eerder opgedoken LawBreakers' lancering. PUBG genadeloos alle besluiteloze, met geld beladen achterblijvers opslokken op zoek naar een nieuwe steunpilaar op Steam, wat betekent LawBreakers, tenminste op pc, zou nooit een hoekje van de markt voor zichzelf kunnen maken. Het kon dankzij zijn eigen positie niet zijn houvast vinden Overwatch, en wie er nog over was, was bezig met spelen PUBG. Koppel die droevige situatie aan het feit dat dit het enige andere platform is LawBreakers uitgebracht op was de PS4 (verdere beperking van zijn kansen door komt niet uit op Xbox One), en het gebrek aan tractie van de game in de consolebol zorgde ervoor dat LawBreakers zou over de hele linie falen en nooit worden herinnerd als iets anders dan een blindganger.

Het is jammer LawBreakers ging zoals het ging, want over het algemeen verdiende het spel echt een kans om een ​​deel van de schijnwerpers weg te stelen van Overwatch. Het was een ander soort heldenschieter, met realistische maar gestileerde graphics en een veel competitievere (en interessantere) gameplay-inslag dan zijn concurrenten. Als het lot anders had samengespannen, had dit een succesvolle schietwedstrijd voor toernooien kunnen zijn. Helaas.



Metal Gear Survive ... niet

Metal Gear overleven is een van die zeldzame spellen die, toen het landde met een daverend geluid, applaudisseerde. Dat klopt: mensen wilden dit spel actief zien mislukken, iets dat, bij algemene consensus, het deed.

De reden voor zulke publieke vijandigheid jegens Metal Gear overleven kwam als resultaat van Konami, de uitgever van de game, die deelnam aan veel slechte zaken, zowel openlijk als heimelijk. In de publieke sfeer trok Konami ronduit gênante stunts voor het grijpen van geld, zoals opladen tien dollar voor een veilige slot, een niveau van zakelijke hebzucht dat een nieuw dieptepunt bereikte bij consumenten. En achter de schermen waren fans van de serie nog steeds aan het zwijmelen over Konami's behandeling van de eerste Metal Gear visionair Hideo Kojima. Lange tijd fans zagen hoe het bedrijf spuugde op de man verantwoordelijk voor hun geliefde franchise, en konden het bedrijf nooit meer doorgronden.

Dus Konami's Metal Gear overleven was geïncarneerd verraad, dat opkwam als een generieke zombie-coöp-jager die lui activa van de laatste waarheid ophief Metal Gear spel, Metal Gear Solid V. Metal Gear Solid was een serie die trots was op meeslepende, tactische stealth-gameplay en complexe, met politiek doordrenkte kennis, die beide werden geschuwd toen Konami zowel Kojima als de franchise als geheel verliet. Deze zakelijke achterbak is voortgekomen Metal Gear overleven, ook bekend als de doodsklok van een eens trotse franchise. Gezien de omstandigheden is het gemakkelijk te zien Metal Gear overleven's mislukking als een bericht aan Konami, een bericht rechtstreeks van de consumenten en fans dat het bedrijf als vanzelfsprekend beschouwde.

Knack 2 kon gewoon niet van de grond komen

Knack, een personage dat bekend staat om zijn gedetailleerde compositie en het onvermogen om een ​​interessante franchise te lanceren, debuteerde in 2013 als een PS4-lanceringstitel. Aangezien de game met veel PS4-eenheden werd gebundeld, waren de werkelijke verkoopcijfers van de titel, nou ja, dubbelzinnig.

Het vervolg had echter niet zo'n dekking om het succes - of beter gezegd het gebrek daaraan - te maskeren. Het kon niet in de verkoopgrafieken van 'nieuwe releases' worden geplaatst bij de lancering, en we zouden het je niet kwalijk nemen als je dat tot nu toe niet eens wist Knack 2 bestond. Dit gezinsvriendelijke platformgame-vervolg glipte onder vrijwel ieders radar, niet in de laatste plaats door zijn teleurstellende voorganger reputatie, evenals zijn eigen flauwe kwaliteit bar. Serieus, wanneer het grootste stuk reclame dat een game ontvangt een Dunkey gebraden video, dat is grote reden tot bezorgdheid dat het spel bestemd is voor duisternis, zo niet regelrechte schande.

Eerlijk, Knack 2 is geen slecht spel. Ook geen geweldige game, maar het is een degelijke, kindvriendelijke stoeipartij met wat lichte beat-em-up-elementen en wat even oppervlakkige platforming. Geen slechte manier om een ​​jonge te laten gamen, maar, nou ja, geen goede manier om iemand ervan te overtuigen blijven in gamen. Misschien is het beter dat deze titel bijna onmiddellijk na aankomst van de radar van de meeste mensen viel.

Sonic Boom: Rise of Lyric voldeed niet aan de reputatie van Sonic

gelijk aan Knack 2, Sonic Boom: Rise of Lyric is niet per se een slecht kinderspel. Het is gewoon niet een die je je herinnert in T-minus vijf seconden. Exclusief gevoed door milde platformactie en hersenloze gevechten met knoppen, Rise of Lyric is oppervlakkig, saai repetitief, af en toe irritant (vanwege een aantal technische problemen), en gewoon veel te ongeïnspireerd voor een titel met de Sonic merknaam. Sonic heeft een op en neer gaande geschiedenis in gaming, maar als er één ding is waar zijn games bekend om staan, neemt het risico's. SEGA heeft Sonic in landschappen zoals De Arabian Nights, een interstellair pretpark, een fictieve kijk op de echte wereld, het rijk van koning Arthur, noem maar op. Elke game werd geleverd met unieke gameplay-elementen om de specifieke setting te begeleiden, en om die reden was elke release een opwindende ervaring.

Sonic Boom: Rise of Lyricwas echter gewoon tevreden om een ​​minder ambitieuze, minder boeiende te zijn Jak en Daxter afzetterij - een lot dat logisch is als je de studio erachter bekijkt Rise of Lyric was samengesteld uit ex-ontwikkelaars van Naughty Dog. Deze schaamteloze middelmatigheid deed het bij niemand goed, vandaar dat het spel niet zomaar met een plof landde: het landde met een boom.

Op een serieuze noot, Sonic Boom erin geslaagd om de slechtst verkochte game in de hele geschiedenis van Sonic, tussen Rise of Lyric op de Wii U en Sonic Boom: Shattered Crystal op de 3DS. Voor wat het waard is, was de 3DS-tegenhanger een stuk beter.

Titanfall 2 was zo goed dat het flopte

Smack-dab vrijgeven tussen de lanceringen van Battlefield 1 en Call of Duty: Infinite Warfare, twee franchises met exponentieel grotere fanbases, Titanfall 2 maakte nooit een kans. Wat deze droevige situatie tot iets veel sinister maakt, is het feit dat Battlefield 1 en Titanfall 2 werden opzettelijk in de nabijheid van elkaar uitgebracht door dezelfde uitgever, EA. Dit leidde naar overtuigende speculatie die EA heeft opgeofferd Titanfall 2 in een poging de markt te oververzadigen. De logica van EA was dat tussen Battlefield 1 en Titanfall 2, waarvan de laatste exact hetzelfde scifi-subgenre deelden als CODE: IW, zou de uitgever het first-person shooter-marktaandeel van Activision kunnen wegnemen.

Het was een hebzuchtige, vicieuze zet van EA die een van de beste recente titels van de uitgever kannibaliseerde in naam van de bedrijfsstrategie - een strategie die ertoe leidde dat weinigen de kritisch vereerd sci-fi shooter. De rijke online component van de game werd een spookstad met een alarmerende snelheid, bijna volledig dankzij de geflopte lancering, wat betekent dat maar weinigen ooit de bloedstollende competitieve actie hebben mogen ervaren. Evenzo betekende het gebrek aan geroezemoes rond het spel dat zelfs degenen zonder interesse in multiplayer waarschijnlijk nooit in de buurt kwamen Titanfall 2 voor zijn uitzonderlijke singleplayer-campagne, die een overvloed aan creatieve set-pieces en robuuste gameplay-gimmicks bevatte. Of het nu online of offline is, Titanfall 2 was een geweldige sci-fi FPS die geen enkele zichzelf respecterende actiegamer verdiende om te missen - ook al deden zoveel, vele miljoenen spelers dat.

Ryse: Son of Rome was geen Spartaanse halfgod

Ryse: Sun of Rome was in veel opzichten bedoeld als directe reactie van Microsoft op Sony God van de oorlog. Als lanceringstitel voor Xbox One Ryse was om de exclusieve Playstation te evenaren God van de oorlog in elk opzicht: het zou een magisch schuin, door mythologie doordrenkt hack-n'-slash extravaganza worden, allemaal gevoed door een zeer boze hoofdpersoon op een zoektocht om alles en nog wat te doden. En op het eerste gezicht leek het een waardige concurrent.

alyson hannigan 2016

Hoewel debatten over de kwaliteit ervan een verhit onderwerp blijven op elk Xbox One-discussieforum, kan niemand dat beweren Ryse slaagde er niet in de verkoop op de eerste dag te verslaan. Heck, na de eerste dag verdween het vrijwel helemaal. Sommigen zullen misschien zeggen: 'Hé, weet je nog Ryse? ... 'bij het ophalen van herinneringen aan de vroegste dagen van de Xbox One, maar dat is de enige keer dat een informele gamer stopt om aan de game te denken, als ze zelfs maar van het bestaan ​​ervan op de hoogte zijn.

En dat niveau van irrelevantie is jammer, zoals Ryse had veel lichtpuntjes. Het gevecht, hoewel formeel, was korrelig en persoonlijk, wat het spel een unieke intensiteit gaf. De graphics, met name wat betreft lichteffecten, waren ongeëvenaard. En, naast een boeiende campagne, Ryse had ook een superleuke coöp-modus. Het was een goed afgerond pakket met veel persoonlijkheid en het verdiende beter. Helaas waren de verkopen slecht genoeg voor de CEO van ontwikkelaar Crytek openlijk uitgedrukt zijn teleurstelling, niet lang voordat de studio begon stortte in op zichzelf.

The Evil Within 2 was zijn eigen slachtoffer

The Evil Within 2 had een paar grote handicaps recht uit de poort. Ten eerste had het een eigen uitgeverij anti-consumentenbeoordelingsbeleid er tegenin gaan, waardoor de pers niet enthousiast werd over het spel, omdat ze pas een dag voordat het spel voor de massa uitkwam, zelfs kopieën kregen. Ten tweede, op een gerelateerde opmerking, TEW2 had zijn voorganger zo-zo reputatieom mee te kampen, waarvan dergelijke niet preventief konden worden tenietgedaan dankzij het bovengenoemde herzieningsbeleid. Deze twee factoren leidden tot vrijwel geen hype voorafgaand aan de release van The Evil Within 2, een game die zich al op een zeer nichepubliek richtte dankzij de status van survival horror genre. Deze trifecta van marketingafschrikmiddelen resulteerde in de perfecte storm voor The Evil Within 2 om in te verdwijnen, waardoor het horror-vervolg vervagen in irrelevantie zonder veel strijd.

eindspel rotte tomaten

Is het jammer? Ongetwijfeld. De game bevatte een aantal ongelooflijk fantasierijke horror, zoals bazen zoals Obscura, een grotesk monster met een flitslampcamera voor een hoofd dat de tijd bevroor toen de lamp werd geschoten. En de personages waren ook creatief, zoals een van de belangrijkste antagonisten van de game, die de tijd stopte om geweld vast te leggen, als onderdeel van zijn grootse artistieke visie, die voor een aantal zeer interessante confrontaties zorgde.

The Evil Within 2 was een survival-horrorspel met hersens en verbeeldingskracht, toen alles werd gezegd en gedaan. Van alle dingen waarover het opschepte, was helaas helaas geen effectieve marketing.

Agents of Mayhem was de spin-off die eruit sprong

Agenten van Mayhem was een raar spel dat leed aan een beetje een identiteitscrisis: het wilde niet zijn eigen nieuwe, unieke IP zijn, maar tegelijkertijd deed het niet echt veel om tegemoet te komen aan de Saints Row publiek, oftewel de serie waar het vandaan kwam. Om deze reden maakte het geen enkel geluid dat uit de poort kwam.

Terwijl het naar beneden ging als een loden ballon, zouden er maar weinigen zo ver gaan om te bellen Agenten van Mayhem een slecht spel. Het was een bekwame third-person shooter in een boeiende sandbox, met enkele van Saints Row's kenmerkende humor en een behoorlijk aantal kernmechanismen voor gameplay. Heck, de setting was ook best gaaf: de game vond plaats in een re-imagining van Seoul, Zuid-Korea. Dat is niet iets dat we heel vaak zien bij gamen, dus tenminste Agenten van Mayhem had dat goed gedaan. Helaas was dat het meest unieke aspect, aangezien de rest van het spel gewoon op flauwheid liep. En, zoals we weten, maakt flauwheid geen indruk in de gamescene.

Vanquish ... was

Uitbrengen in het Westen op dezelfde dag als Fallout: New Vegas, dat was een gegeven Overwinnen, een gestileerde Japanse third-person shooter, zou bij de lancering niet eens een deuk op de Noord-Amerikaanse markt maken. Maar naarmate de tijd verstreek, werd dat al snel duidelijk Overwinnen was niet voorbestemd om een ​​flop te zijn in slechts één regio: het was voorbestemd om wereldwijd te floppen.

Van alle games op deze lijst verdiende niet één een beter lot dan Overwinnen. Overwinnen was een geweldige shooter die de hoge octaangetal van combineerde Sonic de egel, slow-motion stijl van Bayonetta, en het gruizige, cover-based schieten van Oorlogswapens; een combo die resulteerde in een absoluut meesterwerk van game-design. Er was geen seconde filler in Overwinnen's brullende campagne van zes uur.

Terwijl een paar van de gamers en critici die gaven Overwinnen een werveling bekritiseerde het vanwege de korte looptijd kon bijna niemand van hen het toegeven hoe absoluut opwindend de kern van het spel was. Op elk gegeven moment Overwinnen, zouden spelers op hun Iron Man-achtige pak de raketten een boost geven en de hoofden van robots afschieten met wapens, variërend van eenvoudige jachtgeweren tot buzz-saw schijflanceerders. Koppel die oerdegelijke, adrenaline-aangedreven basis met een aantal van de meest fantasierijke vijand- en omgevingsontwerpen in de gamegeschiedenis, en je hebt een recept voor een van, zo niet de, absoluut grootste (en meest geliefde) derde- person shooters ooit gemaakt.

Gelukkig voor degenen die het vroeger gemist hebben, is het dat geweest opnieuw uitgebracht op Steam, wat betekent dat als je een pc hebt, je het aan jezelf verplicht bent om te ervaren Overwinnen.